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MARCADOR CONTROL REMOTO A RAYOS INFRARROJOS PLAY8

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Descripción

PDF MANUAL DE PLAY 6-8

  • Alcance: 15m.
  • Alimentación: con batería 9 Voltios alcalina.
  • Autonomía: aprox. 140.000 operaciones!
  • Sólida caja de aluminio de dimensiones reducidas: 14,5 x 5,5 x 2,2cm.
  • Teclado con membrana hermética a la suciedad y a los líquidos.

DATOS TÉCNICOS

  • Diseño agradable que se adapta a todo tipo de ambiente.
  • Ultrachato: espesor 4cm – altura 19,5cm – ancho 56cm.
  • Altura de las cifras 60mm, rojas y verdes como los pulsantes correspondientes.
  • Además de un display central amarillo, alto 25 mm, muy útil en la carambola para marcar el nro. de repuntes, o en otros juegos para otras visualizaciones (partidos, penalizaciones, etc.).
  • Teclado de membrana y chato con pulsantes grandes y letras bien visibles en los mismos, hacen que sea fácil de usar y de buena estética.
  • Es hermético a las suciedades y al humo, elimina los problemas de los contactos inciertos a través del tiempo.
  • Vida mínima de cada pulsante: 5 millones de contactos. Cuando falta la corriente, ningún tanteo en la memoria se pierde, no tiene baterías.
  • Contenedor resistente de plástico completamente aislado que no necesita conexión a tierra. Se entrega con cable y enchufe, pero se abre fácilmente la parte de atrás en el caso que se desee conectarlo directamente.
  • Fijación a la pared en forma sencilla, firme e inmediata por medio de dos tornillos frontales.
  • Consumo irrisorio: max 6VA a 230Vac (disponible la versión 115Vac).

FUNCIONAMIENTO DE LAS TECLAS

  • Pulsante ON/OFF: enciende y apaga.
  • Pulsante START: reduce a cero los tanteos para comenzar un nuevo partido.
  • Teclas de 0 a 9: para seleccionar el punto a sumar; transcurridos 3 segundos de la introducción la suma será efectuada automáticamente.
  • Teclas (C) y (-): respectivamente para cancelar la última introducción y para sustraer un punto.
  • Pulsante MEMORY: visualiza los puntos asignados anteriormente (para controlar).
  • Pulsante MATCH COUNT: si se desea calcular también el número de partidos ganados, además del puntaje.
  • Pulsante 2 o 6 PLAYERS: permite programar el marcador de puntos para 2 o 6 jugadores. Cuando está programado para 6 jugadores, en un lado se visualiza en nro. del jugador y en el otro el correspondiente puntaje.
  • Pulsante CARAMB. AVERAGE: utilizado en el juego de la carambola para visualizar el promedio, o sea la relación entre el tanteo y el nro. de vueltas.
  • Teclas amarillas (1) y (C). Respectivamente para incrementar y reducir a cero el display central amarillo.

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